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作者:小编2025-06-14 14:22:36

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  我觉得写下一些“经验教训”是有益的,希望这能帮助其他独立开发者选择要支持的平台。一些背景知识,我自己的游戏 Industry Idle 主要是基于 Web 技术(WebGL + TypeScript)构建的。这意味着支持不同的平台相对容易 - 我不必处理特定于平台的图形 API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal),而且我主要生活在浏览器沙箱中。就跨平台支持而言,这几乎是一个阳光灿烂的日子。然而,我总是对特定于平台的问题感到惊讶和困扰。

  当我编写Industry Idle的第一行代码时,我使用的是Mac。我是 Mac 的长期用户,在进行了更多游戏开发后才迁移到 Windows。 Mac 占所有桌面玩家的比例不到 1%,但人们常常会惊喜地发现这款游戏可以在 Mac 上运行,而且我收到了几封有关它的“感谢”电子邮件。该平台的另一个好处是,x64 版本或多或少在 Apple Silicon Mac 上“正常工作” - 我没有 Apple Silicon Mac,游戏只有 x64 版本,但我收到了几封“感谢”电子邮件我收到的都是来自 Apple Silicon Mac 用户的信息 - 我想他们真的应该感谢 Rosetta。在仿真模式下运行并不是很理想,但游戏在土豆上运行,因此即使有仿真开销,强大的 Apple Silicon 也可以轻松处理它。

  Linux 已经非常饱和,操作系统有不同的形态和形式。最初,我很难让游戏运行起来。事实上,即使是一个空的 Electron 应用程序(来自官方示例)也无法运行。经过几个小时的谷歌搜索后,添加--no-sandbox参数可以解决某些用户的问题,但不能解决所有用户的问题。这是预料之中的,因为无法知道操作系统上安装了哪些库以及哪个版本。我希望 Steam 允许我说“尽最大努力提供 Linux 支持”,但这不是一个选项 - 我必须勾选复选框才能提供 Linux 版本,这有时会带来错误的期望。

  Steam Deck 发布后,我以为支持它会是自动的 - 毕竟我有一个 Linux 版本 - 但事实并非如此。事实证明,除非游戏被明确标记(由 Valve 审阅者),否则即使有 Linux 版本可用,Steam Deck 也将使用 Windows 版本 + Proton。 Linux 版本是针对“Steam Runtime”运行的 - 一组相对固定的库,可供开发人员定位。对于 Linux 库饱和的情况来说,这是一个很好的解决方案,但不幸的是,缺少几个运行 Electron 的库。值得赞扬的是 Valve,他们反应非常积极,并帮助最终解决了问题。

  Industry Idle的核心引擎实际上是一个移动引擎——在Industry Idle之前,我主要是做手机游戏。然而,Industry Idle 是一款桌面优先游戏,这意味着移植到移动设备需要进行相当多的 UI 调整。该游戏在 iOS 上的自定义WkWebView内运行,并带有一些公开本机 API(例如 Game Center)的桥接代码。与 Android 相比,iOS 硬件和软件的饱和度普遍较低,这意味着在我老化的 iPhone 6 上测试游戏后,我非常有信心该游戏可以在大多数其他 iOS 设备上正常运行。

  在最初发布期间,该游戏因“复制现有游戏”而被拒绝。结果 AppStore 评论者认为我在“盗版”Steam 版本的 Industry Idle。我最终在官方网站上放置了一个秘密网页,告诉审阅者我确实是Steam版本背后的开发者。该发布得到及时批准。 AppStore 拥有人工审核员这一事实是一把双刃剑。一方面,人们会犯错误,从而带来不必要的烦恼。另一方面,与真人交谈并解决任何问题都很容易。与 Google Play 相比,Google Play 是非常机器驱动的,很难找到人类来提供解决方案。

  Android 版本使用内置的WebView,Google 在保持其最新状态方面做得很好。由于它与操作系统更新无关,因此 Android 上的大部分玩家都拥有相对较新的版本。然而,对于操作系统本身和硬件却不能这么说,我稍后会谈到。 Android 的自动构建管道(由 Fastlane 提供支持)更快、更稳定 - 它可以在 Windows、Mac 和 Linux 上运行,并且命令行具有一流的支持。 Android 设备通常更便宜 - 我使用 Android 作为我的日常手机,所以对我来说额外节省!如前所述,Google Play 使用大量基于机器的检查,这意味着如果一切顺利的话,更新审核通常会更快(几个小时)。

  Android 还有一个相对激进的 API 弃用策略。 Google Play 需要相对较新的targetSdkVersion,并且如果第三方 SDK 之一被弃用,则会拒绝应用更新。这意味着我必须不断启动 Android Studio 并更新 Android 和 SDK 版本(有时还更新 Kotlin 和 Gradle 版本)。该项目通常无法编译,这意味着需要几个小时的修复和测试。这种情况并非每天都会发生,但经常会令人烦恼。相比之下,自最初发布以来,我只需要打开 XCode 并更新本机 Swift 代码可能两次。

  我很感激您阅读了我作为一个独立开发者对平台支持的长篇大论,希望这会帮助您做出决策 - 我知道我肯定会为我的下一款游戏做出更好的选择。在谈论游戏开发时,上面那些无聊的细节很少被提及,但它们对于实际交付游戏至关重要,并且可能需要付出很多努力。事实上,除了做平台支持工作外,我的大部分时间都花在了客户支持、社区管理、审查和禁止作弊者以及服务器维护上。以至于我的新游戏的开发工作被严重推迟了。我还没有找到很好的平衡点,但我正在尽力。